Roll forming սարքավորումների մատակարար

Ավելի քան 28 տարվա արտադրական փորձ

Հանրաճանաչ դիզայն բարձր արագությամբ թեթև կիլի սառը գլանաձև ձևավորման մեքենայի համար

Փոթորիկ է հասունանում. Հազարավոր խաղացողներ աշխատում են խաթարելու վերապատրաստման, կրթության և վերլուծության ավանդական մոդելները կառավարության և պաշտպանության ոլորտում: Մի շարք երկրներում մեծացել է զանգվածային շարժումը, և Fight Club International կոչվող համատեղ ձեռնարկության միջոցով քաղաքացիական և զինվորական խաղացողները փորձարկում են առևտրային տեխնոլոգիաները՝ ցույց տալու, թե ինչ կարող են անել ազգային անվտանգության խնդիրները լուծելու համար: Բայց թեև տեխնոլոգիան ծրագրի հիմքում է, դրա ավելի հիմնարար նպատակը մշակույթը փոխելն է, ինչը հեշտ սխրանք չէ ռազմական կազմակերպություններում՝ իրենց պատմության խորը զգացողությամբ և արմատացած բյուրոկրատիայով:
Տրանսֆորմատիվ տեխնոլոգիաների ընդունման ընդհանուր խոչընդոտը օգտատերերի երևակայությունն է, կամ այլ կերպ ասած՝ օգտատերերի պատրաստակամությունն օգտագործելու իրենց իսկական երևակայությունը: «Մարտական ​​ակումբի» վաղ փորձարկումը «Մարտական ​​առաքելություն» կոչվող կառուցողական սիմուլյացիայի մեջ ցույց տվեց, որ առանց ռազմական պատրաստվածության քաղաքացիական խաղացողները գերազանցում են տարիների փորձ ունեցող սպաներին: Ռազմական խաղացողների մտքերը սահմանափակ են՝ դոգմատիկորեն կառչած դոգմայից: Ի զարմանս նրանց, նրանք պարզեցին, որ իրենց որոշումների կայացման արագությունն ավելի դանդաղ էր, քան ավելի ինտուիտիվ և հմուտ խաղացողների արագությունը:
Դաշնակիցների արագ արձագանքման ուժերում սա սկսում է փոփոխություն մտցնել: Վերջերս թագավորական նավատորմի լեյտենանտ հրամանատարը, ի լրումն ավանդական մարտախաղերի, ստանձնել է մարտական ​​առաջադրանքներ՝ ավելի իրատեսորեն ուսումնասիրելու համար, թե ինչպիսին կարող է լինել հետախուզական պոտենցիալ ներգրավումը պատերազմական խաղերի սցենարում: Դրանով սպան հայտնաբերեց կորպուսի հետախուզության մեջ անհամապատասխանություն, ինչը հանգեցրեց կորպուսի պլանավորման անհրաժեշտ փոփոխությունների: Զինվորները դառնում են ավելի հարմարվող՝ սովորելով մարտական ​​գործողությունները խաղերի համար փորձառական ուսուցման միջոցով:
Հաշվի առնելով իրենց մեծ բյուջեն և ուղղակի հասանելիությունը աշխարհի առաջատար գիտությանը և տեխնոլոգիաներին՝ արևմտյան ռազմական ուժերը լավագույն դիրքում են՝ օգտվելու ժամանակակից հաշվարկներից, տվյալների մշակումից և արհեստական ​​ինտելեկտի առաջընթացից: Այնուամենայնիվ, նրանք բախվում են նույնքան զգալի խոչընդոտի` պահպանողական ինստիտուցիոնալիզմի: Այս զինված ուժերի առջև ծառացած մարտահրավերները արտացոլում են ավելի արդյունավետ ապագայի համար նախատեսված ազգային ծառայության վերափոխման ավելի մեծ սոցիալական մարտահրավերը:
Քիչ հաստատություններ են ավելի խորը հասկանում իրենց անցյալը, քան զինվորականները: Երիտասարդ հավակնոտ զինվորականները խորհրդակցում են իրենց պատմության գրքերը` փորձելով հասկանալ, թե ինչ է նշանակում ղեկավարել: Օրինակները կարող են տարբեր լինել, բայց թեմաները նման են՝ լինել մարտի դաշտում, օրինակ բերել, խոսքերով ու գործով ոգեշնչել հետևորդներին, անձնուրաց տալ:
Իսկ եթե այս ամենը փոխվեր։ Ինչպե՞ս է նման խորը պատմական արմատներ ունեցող հաստատությունը հարմարվում ժամանակակից տեխնոլոգիայի խանգարող ուժին: Ինչպե՞ս եք ընդունում ստարտափների մշակույթը, երբ ձեր ԴՆԹ-ն շղթայված է անցյալի և բյուրոկրատիայի կողմից:
Այսօրվա զինվորականները կխոսեն տեխնոլոգիական առաջընթացի կործանարար ներուժի մասին՝ իրենց մասնագիտական ​​լեքսիկոնում ներառելով այնպիսի տերմիններ, ինչպիսին է «ռազմական հեղափոխությունը»: Բայց քանի՞ զինվորական ղեկավար կքվեարկեր իրենց (կամ այն ​​կազմակերպությունները, որտեղ նրանք մեծացել են) հնացած դարձնելու համար: Անհատական ​​վախը հնանալուց ինստիտուցիոնալ խոչընդոտ է ընդհանրապես փոփոխությունների համար: Անխոչընդոտ տեխնոլոգիան զինվորականների հետ անում է այն, ինչ Ֆրեդերիկ Վ. Թեյլորն արեց ամերիկյան արդյունաբերությանը 20-րդ դարի սկզբին. եթե դա բիզնեսի համար կարևոր չէ, ապա ձեզ այլ բան պետք չէ: Եթե ​​այս գործընթացը տեղի չունենար արդյունաբերության մեջ, ապա Միացյալ Նահանգները կմնար արդյունաբերական արտադրության հնացած և ոչ կենսունակ մոդելով, հետևաբար՝ խիստ թուլացած տնտեսությամբ։ Նմանապես, եթե հնանալու վախը դա խանգարի բանակում, արդյունքը կլինի հնացած, ոչ ադեկվատ ուժ՝ չափազանց դանդաղ և անարդյունավետ՝ իր հակառակորդներից հետ չմնալու համար:
Մարդկային գործոնը տեխնոլոգիայի ամենամեծ սահմանափակումն է։ Հաշվի առնելով իրենց համապատասխան ծանրաբեռնվածության հանդուրժողականությունը՝ անօդաչու թռչող սարքերը կարող են գերազանցել կառավարվող ինքնաթիռներին: Ենթադրվում է, որ ժամանակակից ինքնակառավարվող մեքենաները 70%-ով ավելի անվտանգ են, քան սովորական վարորդները։ Ժամանակակից հողային սենսորները ավելի լավ կհայտնաբերեն պատկերներն ու նախշերը, քան մարդիկ: 30,000 դոլար արժողությամբ անօդաչու թռչող սարքը կարող է ավելի շատ հող ուսումնասիրել, քան 12 միլիոն դոլար արժողությամբ վերահսկվող մեքենան: Այնուամենայնիվ, այս տեխնոլոգիաները լիովին ընդունելու դժկամությունը բխում է այն փաստից, որ մարդիկ հաճույք են ստանում մարդկանց հետ շփվելուց՝ սուբյեկտիվ խոցելիություն, որը սուր զգացվում է մարդկանց շուրջ կառուցված հաստատություններում: Ականատես հզոր պատմություններ Top Gun: Maverick-ում:
Ի՞նչ կասեք մարդկանց մասին: Ձգան քաշելը մարդկային արժեք չէ, այլ դատողություն է ձգանը սեղմել-չկանելու վերաբերյալ: Ռազմավարական համատեքստը գնահատելը, հետևանքները գնահատելը և բարոյական դատողություն գործադրելը մարդ է: Արհեստական ​​ինտելեկտի նման տեխնոլոգիաները պահանջում են, որ մարդիկ շարունակեն դա անել, բայց ավելի արագ և ավելի լավ արդյունքներով: UK Fight Club-ի թիմը, համագործակցելով Մեծ Բրիտանիայի Պաշտպանության գիտության և տեխնոլոգիաների լաբորատորիայի հետ, ուսումնասիրում է, թե ինչպես խաղերը կարող են բարձրացնել մարդու աշխատանքը արագ տեմպերով պատերազմում, որտեղ ռոբոտաշինությունն ու անօդաչու հարթակները փոխում են մարտադաշտի դինամիկան: Առաջին ապացույցները հուշում են, որ զինվորականները պատրաստ չեն նման ճակատամարտի։ Այն արագ և մահացու է, պահանջում է նոր կառուցվածքներ և կարողություններ բարդ պտույտների հետ գործ ունենալու համար:
Բացի ավելի լավ ռոբոտներից, զինվորականներին ավելի լավ մարդիկ են պետք, որոնք կարող են ավելի մեծ արագությամբ և խելամտությամբ գործարկել բարդ հարմարվողական համակարգեր: Մենք պետք է գտնենք և զարգացնենք ժամանակակից Անդեր Ուիգինսին, որը կարող է համակարգել կարողությունները և համակարգել էֆեկտները սենսորներով լի մարտադաշտում:
Ինչ վերաբերում է խաղացողներին: Դե, նրանք կարող են օգնել: Եթե ​​անցյալ դարը բնորոշվում էր կինոյի և շարժվող պատկերների ուժով, ապա քսանմեկերորդ դարը փոխարինեց այս գծային մեդիա փորձառությունները խաղերի ինտերակտիվ ուժով: Խաղերը ստեղծում են հզոր պատմություններ, փորձառություններ և ամենակարևորը՝ տվյալներ: Խաղերը հսկայական ներուժ ունեն մարզումների անսահմանափակ հավաքագրման շնորհիվ: Fight Club-ը դա առաջ է տանում՝ հավաքելով խաղի մասին տեղեկատվություն՝ մտածելու և պայքարելու նոր ձևերի մասին: Ռազմավարության մակարդակի մատրիցային խաղերից, որոնք ուսումնասիրում են, թե ինչպես է մարտը վարվում գորշ գոտում, մինչև բարդ հակաօդային պաշտպանությունը հաղթելու մոդելավորում, ամբոխի իմաստությունը կարող է օգնել բացահայտել անոմալիաները, որոնք արժանի են հետագա ուսումնասիրության: Ահա թե ինչպես. Սա հանգեցնում է բացահայտումների, սովորելու և հարմարվելու խաղաղության և պատերազմի ժամանակ:
Պայքարի ձևը փոխելը նույնքան կարևոր է (եթե ոչ ավելի կարևոր), քան նոր բաներ գնելը: USMC խաղը գտավ ասիմետրիկ առավելություններ՝ փոխհատուցելու ավելի ծանր և թանկ տանկերի անհրաժեշտությունը: ԱՄՆ ռազմաօդային ուժերն օգտագործում են Command: Professional Edition կոմերցիոն խաղը՝ ընդգծելու թեստավորման հայեցակարգերը և տեղեկացնելու գնումների մասին: ԱՄՆ-ի հետախուզության առաջադեմ հետազոտական ​​նախագծերը ուսումնասիրում են, թե ինչպես խաղերը կարող են մեղմել ճանաչողական կողմնակալությունները, որոնք ազդում են որոշումների կայացման և հետախուզական վերլուծության վրա: Հետազոտությունները ցույց են տալիս, որ խաղի վրա հիմնված ուսուցումը բարելավում է խաղացողների ընկալումը: Ակնհայտ է, որ խաղացողների ներգրավումը և ավելի շատ խաղերի ներդրումը կարող են բարելավել պաշտպանության և կառավարության ռազմավարական արդյունավետությունը, բայց արդյոք մենք թույլ կտա՞նք, որ մշակութային փոփոխությունները տեղի ունենան: Թե՞ ինստիտուցիոնալ կողմնակալությունը կխանգարի:
Աշխարհի առաջատար ռազմական ակադեմիաները ունեն պատմության ամենահայտնի առաջնորդների դիմանկարները. կերպարներ, որոնք Թեոդոր Ռուզվելտի արտահայտությամբ «այնտեղ էին»: Բայց ապագան, որը շեշտը դնում է այնտեղ գտնվելու մասին հապճեպ դատողությունների վրա, մեր ղեկավարներից կպահանջի մնալ բեմում, ոչ թե իրականում այնտեղ: Կռվի «քրտինքի, փոշու և արյան» ազդեցության տակ զգացմունքային հաշվարկներ անելու փոխարեն՝ նրանք օգտագործում են դրսի սառը, հանգիստ կողմը՝ հստակ ռազմավարություն ձևակերպելու համար։
Այն գաղափարը, որ ապագա գեներալներն այսօրվա խաղացողներն են, անաստված է գործնական օրինակների վրա կառուցված հաստատությունների համար: Այնուամենայնիվ, եթե մենք կառչենք անցյալից և կառչենք ներկայից, ապա անխուսափելիորեն գրավադրում ենք մեր ապագան:
Փոխգնդապետ Նիկոլաս Մորանը (Բրիտանական բանակ) և գնդապետ Առնել Դեյվիդը (ԱՄՆ բանակ) ՆԱՏՕ-ի արագ արձագանքման ուժերի անդամներ են: Նրանք պաշտպանեցին և անցկացրին նպատակային, բեկումնային փորձեր՝ պարզելու, թե ինչպես են արհեստական ​​ինտելեկտը և մեքենայական ուսուցումը կարող են բարելավել Ցամաքային հրամանատարության գործընթացները և պլանավորման մոտեցումները թիրախավորման, պատերազմի և որոշումների կայացման համար: Շնորհակալություն Shashank Joshi-ին և Nicholas Kroli-ին այս հոդվածը նախապես կարդալու և վերանայելու համար: Ցանկացած սխալ կամ խնդիր պատկանում է հեղինակին:
Արտահայտված տեսակետները հեղինակինն են և չեն ներկայացնում Միացյալ Նահանգների ռազմական ակադեմիայի, բանակի կամ պաշտպանության նախարարության կամ որևէ կազմակերպության, որին պատկանում է հեղինակը, ներառյալ Բրիտանական բանակը կամ ՆԱՏՕ-ի պաշտոնական դիրքորոշումը: .
Wargaming-ը ռազմական ավանդույթի մեջ ունի երկար և պատմական պատմություն: Ժամանակակից սեղանի և համակարգչային խաղերի շատ տարրեր կարելի է գտնել անմիջապես Kriegspiel-ում, մինչդեռ փոքր տարածքային խաղերը, ինչպիսիք են շախմատը, hnefatafl-ը և go-ն, օպերատիվ և ռազմավարական արվեստի երկար ավանդույթ ունեն:
Նույնիսկ այսօրվա ավազարկղային վարժանքները կապված են այս մարտախաղերի հետ, չնայած, ցավոք, ավազատուփերը նույնպես ավելի ու ավելի քիչ տարածված են դառնում:
Ժամանակակից մարտախաղերը (որոնք դեռևս իրական ջանքեր են պահանջում իրական կենսունակ լինելու համար) որպես նոր հայեցակարգ, որից խուսափում են ավանդական ռազմական կոնվենցիաներից, դրանք պետք է դիտարկվեն որպես ապացուցված և երկար ժամանակ օգտագործվող գործիքի զարգացող կրկնություն ապացուցված հավաքածուի մեջ: գործիքներ.
Ինչպես նկարագրված է հոդվածում, հանրաճանաչ/պոպուլիստական ​​համակարգչային «wargame»-ը և դրա տեխնոլոգիան այժմ միաձուլվել են իրական մարտադաշտում, և դա քվանտային թռիչք է, ոչ թե պարզապես ժամանակի թռիչք: Ինչպե՞ս է ռազմական և ռազմածովային պատմության *կոմիտեն* ավելի ակադեմիական: – Խաղի դիզայներներ… և հոգատար քաղաքացիներ և ծնողներ… դա ինձ անհանգստացնում է:
Իրերը տակտիկապես «դուրս են գալիս վերահսկողությունից», քանի որ դրանք ռազմավարական առումով վտանգավոր են. նույնիսկ մեր ավանդական ռազմական բյուրոկրատիան, որը գոյություն ունի վերահսկողությունը *պահպանելու համար, չի կարող կանգնեցնել նրանց:
Պարոն, ես վստահ չեմ, որ ճիշտ եմ հասկացել ձեր մեկնաբանությունը: Եթե ​​այո, ապա ես չեմ կարծում, որ հայտնի տեսախաղերի ներթափանցումը ռազմական մտածողության մեջ որևէ բանով չի տարբերվում անցյալի բռնցքամարտի կամ ֆուտբոլային հասկացություններից:
Մենք նշեցինք նման վճռական «ձախ կեռիկը» Desert Storm-ում և մեզ տվեցինք 73 Easting-ի նման մենամարտեր՝ որպես օդ-երկիր մարտերի հայեցակարգի ապացույց: Գործողության հայեցակարգը մշակելիս շարունակեք օգտագործել այնպիսի տերմիններ, ինչպիսիք են «կյանքի ավարտը»: Քանի որ ապագա պլանավորողները/հանդիսատեսները դիմում են առաջին դեմքի հրաձիգներին, այլ ոչ թե ռազմավարական ֆուտբոլին, բնական է թվում, որ տեսախաղի տերմինները, ինչպիսիք են «rocket jump» կամ «respawn», կարող են իրենց ճանապարհը գտնել աշխարհիկ լեզվի մեջ: Երկուսի միջև հնարավոր սիներգիան գրեթե ոգեշնչող է:
Ես համաձայն եմ, որ հանրաճանաչ խաղերը պոտենցիալ վտանգավոր շոշափող են, որոնք կարող են շեղել իրական աշխարհի կարիքները, բայց դրանց հետ կարելի է լուծել՝ ինչպես ընդհանուր ռազմավարական հայեցակարգերը տեղանքի մոդելների միջոցով (ավազարկղեր և այլն), CPX և այլն, և այլն) և նրանց հետ։ կարող է անդրադառնալ հանրաճանաչ խաղերի անտեսված փոփոխականներին՝ արագ հիշեցնելով երիտասարդ առաջնորդներին (հնարավոր է տաճարային փեյնթբոլով), որ այն, ինչ նրանք զգում են խաղի ընթացքում, ամբողջական պատկերը չէ:
Բյուրոկրատիան խնդիր է, բայց այդ շտկումները տեղի են ունենում բյուրոկրատիայի իրավասություններից դուրս. եթե հրամանատարներն անում են իրենց աշխատանքը և պաշտպանում են իրենց ենթականերին վերևից եկող զառանցանքներից:
Ինքնակառավարվող հենասյուները մղում են մի քանի հիդրոֆայլեր 1000 տոննա կշռող նավի կեղևից 60 ֆուտ ցածր՝ հաղթահարելու 42 ոտնաչափ ալիքները:
12 դյույմանոց զրահը և «USS Salem (CA-139)» ծանր հածանավն ունի 8 դյույմանոց զրահի 9 ատրճանակ;
Չոր կտեղակայվի հիմնական պոնտոնի վրա GE LM2500+G4 տուրբիններով (47000 ձիաուժ = 34 ՄՎտ);
Ես կարող եմ սխալվել այս հարցում, բայց մի՞թե ամենահայտնի խաղերը թույլ չեն տալիս վերքերի ակնթարթային ապաքինում և, իհարկե, հարություն առնել սպանությունից հետո: Միգուցե մենք կարող էինք ավելի լավ ընդօրինակել «մարտի քրտինքն ու արյունը», որտեղ այդ խաղերը անջատում էին օգտատերերի կապը, քանի որ նրանք վիրավորվում էին կամ արգելում էին նրա հաշիվը, երբ նրանք սպանվում էին:
Ամենահայտնի խաղերը առաջնահերթություն են տալիս խաղախաղին, քան ռեալիզմին: Կարծես մի քանի տարի առաջ Onion-ում մի հոդված կար, որը ծաղրում էր «ամենաիրատեսական ռազմական տեսախաղ» հասկացությունը:
Մասնավորապես, դուք դիտարկում եք մի խաղաոճ, որը պատկանում է մի քանի տարբեր ժանրերի (առաջին անձի հրաձիգ, արկածային և այլն): Արդյունաբերությունն ամբողջությամբ, ինչպես և նրա ակադեմիական հետազոտությունները, համեմատաբար երիտասարդ են, և տերմինաբանությունը տարբերվում է մշակողների/արտադրողների/ակադեմիկոսների միջև… բավական է ասել, որ դուք խոսում եք դեռահաս տղաների կողմից խաղացած «հանրաճանաչ» խաղերի մասին: Սա ապակողմնորոշիչ է, քանի որ դրանք ներկայացնում են տեսախաղերի շուկայի շատ ավելի փոքր տոկոս, քան ենթադրվում էր:
Խաղերի կատեգորիաները, որոնք սովորաբար նախատեսված են իրական կյանքում (գյուղատնտեսություն, քաղաքացիական ավիացիա, ռազմական խաղեր և այլն), հաճախ կոչվում են «լուրջ» խաղեր: Դրանք տատանվում են տրակտորներից և թռիչքի սիմուլյատորներից մինչև նավատորմի MMOWGLI համակարգ: Դիզայնի այս մակարդակում է, որ իրական աշխարհում հաշվի են առնվում աշխարհիկ (խաղի առումով) փոփոխականների ազդեցությունը. շատ ավելի զվարճալի և այդ ձանձրալի օդաչուների հիմարությունը. առանց այս ամենի անհնար է սովորել, թե ինչպես վարել ինքնաթիռ (օդաչուները կրետիններ են, հատկապես կործանիչ օդաչուները):
Չնայած արդյունաբերության այս տարբերություններին, անմիջապես կրկնօրինակելու ունակությունը դեռևս որոշակի ուսուցման արժեք ունի: Երբ ես մարզվում եմ սիմուլյացիաներով, ես միշտ մի քանի փորձեր եմ ունենում, որտեղ Ջոյին ասում են, որ շարունակի շարունակել՝ չնայած հարվածներին: Ցավը բավական է, որպեսզի դադարի նույն սխալը կրկին կատարել՝ ամրապնդելով այն միտքը, որ չես հանձնվի միայն այն պատճառով, որ վիրավորված ես:
Մենք միշտ պատերազմել ենք՝ ելնելով որպես հասարակություն մեր հիմնական իրավասություններից: Առաջին և Երկրորդ համաշխարհային պատերազմների ամենավտանգավոր զենքը դեռևս վարժեցված մարդկային հրացանն էր, սակայն մեքենաների (հատկապես զրահատեխնիկայի և ինքնաթիռների) տեսքով արտադրական կարողությունների մեր ներդրումը ընդլայնեց մարտադաշտը և մեր կռվի ձևը: Բլիցկրիգից մինչև օդում և ցամաքում մարտեր, մենք հարմարեցրել ենք մեր մոտեցումը պատերազմին, որպեսզի համապատասխանի այսօրվա տեղեկատվական-կենտրոն պատերազմին:
Քանի որ մենք ունենք երիտասարդ բնակչություն, որը ծանոթ է խաղին և հիմնականում պիտանի չէ ռազմական աշխատանք կատարելու համար, կազմակերպված թիմում անօդաչու մարտական ​​մեքենայի վիրտուալ կառավարումը նրանց կարողանալը կարող է մարտահրավեր լինել մեզ համար: . Կան բազմաթիվ մշակութային, էթիկական և բարոյական ասպեկտներ, որոնք պետք է ուսումնասիրվեն, բայց դա, անշուշտ, ազդում է 21-րդ դարի մեր հմտությունների վրա:
Ասելով դա… մենք լիովին վստա՞հ ենք, թե ով է նախագծել այս խաղերը: Էվոլյուցիայի մասին որևէ տեղեկություն փոխանցվե՞լ է այս կոդավորողներին: Ի՞նչ անել, եթե այս խաղերը կարող են ստեղծվել չարամիտ շահերի կողմից՝ մեզ այս ուղղությամբ մղելու կամ մոլորեցնելու՝ կեղծ արդյունքների վրա հիմնված վարդապետությունը փոխելու համար: Թվում է, թե այն լիովին համապատասխանում է չին-ռուսական գորշ գոտուն և տոտալ պատերազմի հայեցակարգին. նրանք, իհարկե, բավականին ներգրավված են ծրագրային ապահովման և ծրագրավորման ընկերություններում:
Ապացույցներից մեկը, որը ես նկատեցի DCS (Ռուսաստան) մոդելում, այն էր, որ երբ մեր ուժերը բախվեցին ռուսական և չինական զորքերի հետ, Կարմիր բանակը գրեթե կատարյալ գործեց՝ շատ ավելին, քան օգտագործված զենքի համակարգերի հայտնի պարամետրերը: Նույնիսկ եթե այս զենքերը դրված են էներգիայի ցածր մակարդակի վրա, խաղի ինտելեկտը կարծես թե շահարկում է արդյունքը: Մեկ այլ օրինակ. նրանց ռադարները հայտնաբերել են գաղտագողի ինքնաթիռներ շատ ավելի հեռու, քան իրենց համակարգերը կարող էին հայտնաբերել:
Այժմ, զվարճանալու համար, սա կարող է հանգեցնել ավելի հետաքրքիր կռիվների: Այնուամենայնիվ, եթե դա իրականացվի մեր բանակի կողմից օգտագործվող սիմուլյացիաներում, որոշումները, թե քանի հրթիռ է անհրաժեշտ, օրինակ, չինական աշխատանքային խմբի հակահրթիռային պաշտպանությունը հագեցնելու կամ ռուսական SAM ցանցերում SEAD իրականացնելու համար, կարող են լրջորեն ազդել և նվազեցնել գործելու մեր հնարավորությունը: . Սա կլինի առաջին քայլը ռազմի դաշտի ձևավորման համար։
հայտնի պարամետրեր. Հավանաբար, Արևելքի պատերազմները՝ Ռուսաստանում և Չինաստանում, չափազանց լավատեսական են, ինչպես Նագումոյի «Միդվեյ պլան» պատերազմական խաղը: Կամ գուցե նրանք ունեն մի բան, որի մասին մենք չգիտենք… Օրինակ, մի քանի ամիս առաջ հաղորդվեց, որ ռուսական թեւավոր հրթիռները կարող են անջատել Կիևի մոտ գտնվող օտարերկրյա կործանիչների զորանոցներում խաբեության համակարգերը:
Արդյո՞ք զարմանալի կլիներ, եթե մենք դիտեինք կայսերական ճապոնական նավատորմի պատերազմական խաղերը Երկրորդ համաշխարհային պատերազմից առաջ՝ տեսնելու նրանց տորպեդների «անիրատեսական» արագությունը, հեռահարությունը և հարվածային ուժը, որոնք հետագայում իմացանք, որ եղել են թթվածնի հայտնագործման պահից: տորպեդո (դե, 07/12/41-ին ճապոնացիները խորտակեցին խարսխված ամերիկյան ռազմանավը, ինչպես բրիտանացի իտալացիները 1940 թվականին Տարանտոյում, բայց * ծովում * դա անհնար էր ... 3 օրում):
«Բացառիկ»՝ արևմտյան գերակայության ենթադրությունը, մտածողությունը կործանել է մեզ անցյալում… ինչպես Հարավչինական ծովը 41-ի դեկտեմբերի 10-ին:
EncyBrit. Ո՞ր զենքն է առաջին համաշխարհային պատերազմում ամենաշատ զոհերի պատճառ դարձել: Ամենաշատ զոհերը տվել են թնդանոթները, որին հաջորդում են փոքր զենքերը, ապա թունավոր գազերը: Սվինը՝ վճռորոշ զենքը, որի վրա հիմնվում էր ֆրանսիական բանակը պատերազմից առաջ, բազմաթիվ զոհերի չի հանգեցնի։
«Ռազմական պատմության Օքսֆորդի ուղեկիցը. Նապոլեոնյան պատերազմների և Առաջին և Երկրորդ համաշխարհային պատերազմների ժամանակ մահերի մեծ մասը՝ Առաջին համաշխարհային պատերազմի Արևմտյան ճակատում ավելի քան 60 տոկոսը, առաջացել է հրետանու պատճառով: Երկրորդ համաշխարհային պատերազմի անապատներում կոշտ, ժայռոտ տեղանքն ամրացվել է արկերով, և այս տոկոսը հասել է 75%-ի։ Ստալինը 1944-ի ելույթում նրան անվանեց «Պատերազմի Աստված», և նրա հրետանային ստորաբաժանումները գերազանցության ավանդույթ ունեն և լավ պատճառներով: Բացի այդ, դա մաքուր ճանապարհ չէ։ օպերատորը այն դարձնում է ատելի և սարսափելի պատերազմի զենք:
Սա մենք հիմա տեսնում ենք Ուկրաինայում։ 1944 թվականին Ստալինը հրետանին անվանեց պատերազմի աստված։ https://www.youtube.com/watch?v=5hSTTPkp2x4
Նույնիսկ ամբողջ 19-րդ դարում եղել են համեմատաբար քիչ ուղղակի սվինների սպանություններ, սակայն թշնամու կազմավորումները ջարդելու սվիններով լիցքավորման միտումը հաճախ որոշիչ էր:
Թնդանոթը, ամենայն հավանականությամբ, առաջին և երկրորդ համաշխարհային պատերազմների ամենամահաբեր զենքն էր, բայց նրանց եզրակացություններում այն ​​հեռու էր որոշիչ լինելուց (խոստովանենք, որ դա արևելյան ճակատում ռուսական մարտավարության հիմնական գործոնն էր, ինչպես հիմա ցուցադրվում է Ուկրաինայում):
Լուիզիանայի զորավարժությունները (պատերազմական խաղի օրինական իմիտացիա) կարող են անգնահատելի ներդրում լինել մեր բանակի հաջողության գործում:
Հավաքագրվելուց/պայմանագիր կնքելուց հետո նորակոչիկների համար շատ հեշտ է հարմարվել բանակում ֆիզիկական աշխատանքին:
Բայց արդյո՞ք զինվորականները թույլ կտան Անդեր Ուիգինսին այդքան արագ բարձրանալ բանակում: Ինչպե՞ս ենք մենք գտնում Անդերսին, որը համապատասխանում է ղեկավարների և սպաների ներկայիս կարիերայի ակնկալիքներին: Արդյո՞ք առկա ուսուցման/վերապատրաստման մեթոդները գնահատում են ուսանողների կառավարչական իրավասությունը դաշտային կամ գլխավոր սպաների մակարդակում: Հիշեք, Էնդերը այնքան էլ լավ զինվոր չէր, այլ հիանալի գեներալ։ Ներկայիս ռազմական պրակտիկան նման թռիչք թույլ չի տալիս։ Ես համաձայն եմ, որ wargaming-ը լավագույն միջոցն է գտնելու մտածողներ, ովքեր կարող են հարմարվել շատ դինամիկ և փոփոխվող միջավայրերին, բայց ասել, որ 1LT Smith-ը հաղթել է ռազմական խաղերի մրցույթում և ստացել COL/BG/MG, չափազանցված է: Բացի այդ, Ender-ը կարիք չունի անհանգստանալու բյուջեի կամ անձնակազմի հետ կապված խնդիրների մասին:
Հարձակվողի արկղում որևէ բան ճոճելու համար ժամանակ հատկացնելը ավելի շատ կբարելավի ձեր հմտությունները, քան պարզապես կարդալը կամ քննարկելը: Խաղերը թույլ են տալիս կենտրոնանալ ձեր զարգացած հմտությունների վրա՝ սիմուլյացիոն մոդելներն ավելի մոտեցնելով իրականությանը, և մենք մեծ հաջողությամբ օգտագործել ենք փորձեր և սիմուլյացիաներ ԱՄՆ բանակում:


Հրապարակման ժամանակը՝ Մար-22-2023